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br>O IPAM volta a surpreender com a aplicação da tecnologia da gamificação a algumas unidades curriculares, de forma a proporcionar aos alunos uma experiência de ensino lúdico-pedagógica. Através de um conceito diferenciador, que surge da parceria estabelecida entre o IPAM e a empresa Mindflow, foi desenvolvido um projeto de gamificação dedicado ao ensino superior, aplicando estes princípios aos conteúdos programáticos e, posteriormente, medindo os resultados pedagógicos e o desempenho dos estudantes.

Em conjunto, o IPAM e a Mindflow desenvolveram o jogo para a unidade curricular de Marketing, da Licenciatura em Gestão do Marketing, como parte da avaliação contínua. Durante o jogo, feito numa aplicação para telemóvel, os alunos tentam responder corretamente ao maior número de perguntas possível, até atingirem o nível mais alto, correspondente a uma avaliação de 0 a 20 valores. Enquanto jogam, apreendem as matérias e os conceitos lecionados.

A produção do jogo contou com a colaboração do professor da unidade curricular de Marketing, Luís Valentim, e a Base IPAM, que transformaram os conteúdos programáticos desta disciplina em perguntas e respostas que surgem ao longo de todo o jogo. A aplicação do jogo à cadeira de Marketing permitiu perceber que os alunos apreendem melhor a informação dada em aula, o que teve influência no seu desempenho nesta unidade curricular.
O sucesso da aplicação deste jogo na unidade curricular de Marketing leva agora ao alargamento do projeto ao Mestrado em Gestão de Marketing EaD e à unidade curricular de Gestão de Produto, da licenciatura em Gestão de Marketing.

A Mindflow é uma empresa dedicada à gamificação, fundada por Lina Gomes, finalista do Prémio Women Entrepreneurship Award da Católica Lisbon School of Business and Economic. A empresa começou por desenvolver projetos ligados à educação na Universidade de Leeds e, atualmente, desenvolve projetos para várias empresas, onde a gamificação é usada para formação de produto ou de procedimentos, onboarding de novos colaboradores ou até para formação de parceiros ou clientes.

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Marketing de gamificação ,

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https://www.youtubepp.com/watch?v=M01HXZseK4Q ,

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