šŸŽ® GamificaĆ§Ć£o: como ela pode ajudar na sua estratĆ©gia de marketing! Aprenda Sobre Chat Gpt Bing Bard AI Blog

# GamificaĆ§Ć£o: como ela pode ajudar na sua estratĆ©gia de marketing
## O que Ć© gamificaĆ§Ć£o
## Como a gamificaĆ§Ć£o ajuda nas estratĆ©gias de marketing
## A diferenƧa entre leads orgĆ¢nicos e leads pagos
## O porquĆŖ das empresas preferirem leads orgĆ¢nicos
## Como gerar leads orgĆ¢nicos
### OtimizaĆ§Ć£o de sites para mecanismos de busca
### CriaĆ§Ć£o de conteĆŗdo engajador
### UtilizaĆ§Ć£o de redes sociais
### ConstruĆ§Ć£o de lista de e-mails
## A efetividade dos leads orgĆ¢nicos na estratĆ©gia de marketing
## Exemplos de empresas que utilizam a gamificaĆ§Ć£o em suas estratĆ©gias de marketing
## Como implementar a gamificaĆ§Ć£o na sua estratĆ©gia
### DefiniĆ§Ć£o de objetivos claros
### Escolha do tipo de gamificaĆ§Ć£o
### IdentificaĆ§Ć£o do pĆŗblico-alvo
### Escolha das recompensas e benefĆ­cios
## Os riscos na implementaĆ§Ć£o da gamificaĆ§Ć£o na estratĆ©gia de marketing
## Como medir o sucesso da gamificaĆ§Ć£o na estratĆ©gia de marketing
## A evoluĆ§Ć£o da gamificaĆ§Ć£o no marketing
## ConclusĆ£o
### A importĆ¢ncia da gamificaĆ§Ć£o nas estratĆ©gias de marketing
### Os benefĆ­cios dos leads orgĆ¢nicos na estratĆ©gia de marketing
### Oportunidades de crescimento com a gamificaĆ§Ć£o
## FAQs
### 1. Qual Ć© a melhor plataforma para utilizar a gamificaĆ§Ć£o em minha estratĆ©gia de marketing?
### 2. Como posso medir o ROI da gamificaĆ§Ć£o na minha estratĆ©gia de marketing?
### 3. Qual Ć© a diferenƧa entre gamificaĆ§Ć£o e gamificaĆ§Ć£o mal aplicada?
### 4. Quanto tempo demora para uma estratĆ©gia de gamificaĆ§Ć£o dar resultados?
### 5. Ɖ possĆ­vel implementar a gamificaĆ§Ć£o em todos os tipos de negĆ³cios?

br>šŸ•¹ A gamificaĆ§Ć£o Ć© usada com o fim de engajar as pessoas em diversas Ć”reas, como educaĆ§Ć£o, treinamento corporativo, marketing, vendas e muitas outras atividades.

šŸ“£ No marketing, especificamente, a gamificaĆ§Ć£o tem ganhado cada vez mais espaƧo porque ela consegue trazer elementos lĆŗdicos de um jogo, como desafios, recompensas, regras e objetivos para o universo da marca.

šŸ“Œ Mas, porque as gamificaĆ§Ć£o estĆ” ganhando tanto espaƧo nas estratĆ©gias de milhares de marcas?

Essa resposta Ć© mais simples do que parece! Quando jogamos ou estamos em uma situaĆ§Ć£o com a mecĆ¢nica de um jogo, nosso cĆ©rebro nos recompensa liberando dopamina e nos induzindo a repetir a aĆ§Ć£o motivados pela satisfaĆ§Ć£o em superar os desafios.

šŸŽÆ E lĆ” vai uma curiosidade, em prĆ”tica a gamificaĆ§Ć£o nĆ£o exige um alto investimento, jĆ” que tem como adotar esta estratĆ©gia de um jeito muito simples e sem precisar desembolsar fortunas.

Confira o sumƔrio:

āœ… 00:00 – O que Ć© GamificaĆ§Ć£o?
āœ… 00:20 – ImportĆ¢ncia da gamificaĆ§Ć£o no Marketing?
āœ… 00:45 – PrevisĆ£o de crescimento no mercado global de gamificaĆ§Ć£o
āœ… 01:20 – Porque Ć³ marketing tem focado tanto na gamificaĆ§Ć£o?
āœ… 02:19 – A gamificaĆ§Ć£o na experiĆŖncia de compra jĆ” faz parte do dia a dia
āœ… 02:35 – Exemplos de estratĆ©gias de gamificaĆ§Ć£o
āœ… 03:59 – ConsequĆŖncias da gamificaĆ§Ć£o
āœ… 04:33 – Estrutura da gamificaĆ§Ć£o
āœ… 04:50 – Storytelling da gamificaĆ§Ć£o
āœ… 05:01 – Desafios da gamificaĆ§Ć£o
āœ… 05:30 – Recompensas na gamificaĆ§Ć£o
āœ… 06:06 – Emblemas e medalhas
āœ… 06:40 – Ranking na gamificaĆ§Ć£o

Agora que vocĆŖ sabe quais sĆ£o os elementos indispensĆ”veis para criar uma estratĆ©gia de gamificaĆ§Ć£o e engajar ainda mais seus clientes com sua marca, jĆ” Ć© hora de colocar a mĆ£o na massa e criar o seu prĆ³prio game!

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#gamificaĆ§Ć£o #marketingdigital #engajamento #estrategiasdemarketing #vendas #estrategiadevendas

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Marketing de gamificaĆ§Ć£o ,

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https://www.youtubepp.com/watch?v=6_qKB6w0fLU ,

GamificaĆ§Ć£o. Essa palavra, em alta na atualidade, vem do termo em inglĆŖs gamification. A ideia geral da gamificaĆ§Ć£o Ć© usar a mecĆ¢nica conhecida nos jogos eletrĆ“nicos e analĆ³gicos para engajar as pessoas em diversas Ć”reas. Na educaĆ§Ć£o, em treinamento corporativo, marketing, vendas e muitas outras atividades. No marketing, especificamente, a gamificaĆ§Ć£o tem ganhado

Cada vez mais espaƧo, porque ela consegue trazer elementos lĆŗdicos de um jogo como desafios, recompensas, regras e objetivos para o universo da marca. Isso desperta o interesse do cliente, aumenta a interaĆ§Ć£o dele com a empresa e, consequentemente, melhora as taxas de conversĆ£o. Ou seja, aumenta a probabilidade das pessoas realizarem uma aĆ§Ć£o desejada

E relevante para o seu negĆ³cio. Prova de que a aĆ§Ć£o nesse tipo de estratĆ©gia sĆ³ tende a funcionar Ć© que a previsĆ£o de crescimento no mercado global de gamificaĆ§Ć£o Ć© atingir a marca de US$40 bilhƵes atĆ© 2024. Mas Ć³, antes que vocĆŖ pense que Ć© preciso criar um jogo

Ou que colocar a gamificaĆ§Ć£o em prĆ”tica exige um alto investimento, pode ficar tranquilo que tem um jeito muito simples de fazer isso e sem precisar desembolsar fortunas. Como? Fica aqui comigo que eu explico tudo. Eu sou a Duda e hoje eu vou te falar como a gamificaĆ§Ć£o pode ajudar

Nas suas estratĆ©gias de marketing. VocĆŖ jĆ” parou para pensar porque, entre centenas de estratĆ©gias possĆ­veis, o marketing tem focado tanto na gamificaĆ§Ć£o? A resposta Ć© mais intuitiva do que a gente pensa. O cĆ©rebro humano Ć© naturalmente atraĆ­do por situaƧƵes de recompensa, competiĆ§Ć£o ou superaĆ§Ć£o de desafios. TĆ” achando estranho?

Calma aĆ­ que a neurociĆŖncia explica pra gente. Quando a gente estĆ” jogando e passa de nĆ­vel, desbloqueia uma nova fase, ganha alguma vantagem ou atĆ© mesmo vence alguma disputa, o nosso cĆ©rebro libera a famosa dopamina. A dopamina Ć© um neurotransmissor responsĆ”vel por diversas funƧƵes, inclusive de promover a sensaĆ§Ć£o de prazer

E bem-estar no nosso corpo. Por isso que quando a gente joga ou estĆ” em alguma situaĆ§Ć£o com a mecĆ¢nica de um jogo, o nosso cĆ©rebro nos recompensa liberando a dopamina e nos induzindo a repetir a aĆ§Ć£o, motivados pela sensaĆ§Ć£o de superar desafios. Agora jĆ” ficou um pouquinho mais fĆ”cil entender

Por que tem tanta empresa aderindo a gamificaĆ§Ć£o nas aƧƵes de marketing, nĆ©? E sabe o que Ć© mais interessante? Ɖ que a gamificaĆ§Ć£o na experiĆŖncia de compra ou no uso de um produto jĆ” faz super parte do nosso dia a dia. VocĆŖ vai perceber que muito provavelmente jĆ” tenha sido envolvido

Em alguma situaĆ§Ć£o de gamificaĆ§Ć£o de marketing e nem tenha percebido. Quer ver alguns exemplos? EntĆ£o continua aqui comigo. A Starbucks, maior rede de cafeterias do mundo, tem um programa de fidelidade chamado Starbucks Rewards. O programa tem como objetivo principal incentivar os clientes a comprarem seus cafĆ©s usando os cartƵes ou aplicativo

Da prĆ³pria Starbucks. A cada compra que as pessoas realizam dessa forma, o cliente ganha estrelas que, a partir de uma certa quantidade, podem ser revertidas em produtos, bebidas ou comidas da marca. Uma estratĆ©gia bem simples, mas cheia de benefĆ­cios. Isso tudo para quĆŖ? Para fidelizar o cliente. Um outro exemplo de gamificaĆ§Ć£o

Ɖ o Waze, o famoso aplicativo de GPS. AlĆ©m de mostrar a direĆ§Ć£o para o destino final, o aplicativo tambĆ©m informa sobre acidentes, radares, engarrafamentos e algumas situaƧƵes que acontecem, tudo em tempo real. Mas isso sĆ³ Ć© possĆ­vel porque os prĆ³prios usuĆ”rios do aplicativo sĆ£o incentivados a atualizar essas informaƧƵes em troca de pontos

E posicionamento em um ranking. Essa lĆ³gica tambĆ©m pode ser percebida em marketing de companhias aĆ©reas, bancos, grandes marcas de vestuĆ”rio, restaurantes. Em resumo, vocĆŖ pode ver e vivenciar a gamificaĆ§Ć£o desde o cartĆ£o fidelidade da pizzaria do seu bairro atĆ© aplicativos e sistemas mais complexos desenvolvidos por grandes players do mercado.

Tudo isso para tornar o envolvimento das pessoas com a marca uma experiĆŖncia mais prazerosa, divertida e prĆ³xima. E agora preste atenĆ§Ć£o porque estĆ” aĆ­ o grande ponto. Ser capaz de fazer o seu cliente ou o seu potencial cliente associar o seu produto ou seu serviƧo a uma sensaĆ§Ć£o de bem-estar,

GraƧas Ć  combinaĆ§Ć£o de Game + dopamina Ć© tudo que uma marca pode desejar. Isso torna todo o processo muito mais fĆ”cil. Se a gente fizer o exercĆ­cio de inverter os papĆ©is, Ć© simples perceber como a gente se sente mais disposto a engajar, divulgar e repetir a compra com marcas

Onde a gente teve a sensaĆ§Ć£o de bem-estar e recompensa ativada. Mas, apesar de ser um processo lĆ³gico de entender, a estrutura de gamificaĆ§Ć£o exige a presenƧa de alguns elementos essenciais para poder realmente ser eficiente. Segundo pesquisadores, a gente pode identificar diversos elementos na gamificaĆ§Ć£o, mas aqui a gente vai focar em cinco deles.

O primeiro Ć© o Storytelling, que pode tambĆ©m ser chamado de narrativa. Significa definir qualquer histĆ³ria que vai ser contada para o seu pĆŗblico e prender a atenĆ§Ć£o dele Ć  sua aĆ§Ć£o. Segundo. Desafios. Para existir qualquer recompensa, Ć© preciso que haja um desafio, ou seja, um problema que precisa ser superado

Pelo participante. Nesse caso, os desafios ou missƵes podem variar de acordo com a classificaĆ§Ć£o do cliente. E Ć³, aqui vale lembrar que nĆ£o adianta ser um desafio tĆ£o fĆ”cil a ponto de todo mundo conseguir conquistar de primeira e nem tĆ£o difĆ­cil a ponto de desmotivar os seus participantes.

E, Ć© claro, sempre vale lembrar de tornar a recompensa proporcional ao esforƧo. E falando sobre recompensa, Ć© o nosso terceiro elemento. A recompensa nada mais Ć© do que definir qual o prĆŖmio que vai ser entregue a cada conquista ou desafio concluĆ­do. Mas Ć© preciso de muita atenĆ§Ć£o nesse ponto.

Porque como eu acabei de falar, a recompensa precisa ser coerente com o esforƧo do participante. Criar um desafio super rigoroso e oferecer uma recompensa desinteressante transforma o efeito da gamificaĆ§Ć£o o oposto do seu objetivo. Faz com que a experiĆŖncia para o participante seja totalmente negativa e frustrante. Por isso, tenha muito cuidado

Ao definir os desafios e estabelecer as recompensas. O quarto elemento Ć© Emblemas e Medalhas. A ideia Ć© criar sĆ­mbolos e imagens que representem o progresso durante a jornada do participante. E aqui a gente pode imaginar na situaĆ§Ć£o hipotĆ©tica da pizzaria. Por exemplo, depois de ganhar dez pizzas do Plano Fidelidade do seu restaurante,

O cliente ganha um cartĆ£o com uma estampa diferenciada, que simboliza que ele virou um cliente premium. E agora ao juntar pontos do programa de fidelidade ao invĆ©s de ganhar pizzas tradicionais, ele passa a ganhar pizzas de tamanho gigante. Um exemplo bem bobo para vocĆŖ entender como a aplicaĆ§Ć£o de emblemas e medalhas

Pode ser simples. Ɖ o quinto e Ćŗltimo elemento Ć© o famoso Ranking. Uma tĆ©cnica que estimula a competitividade. Afinal, quem Ć© que nĆ£o gosta de estar no primeiro lugar nĆ©? AlĆ©m disso, ajuda a criar o senso de reconhecimento, trazendo a ideia de que o desafio Ć©, sim, realizado. Confessa aqui pra gente

Nos comentĆ”rios que jĆ” bateu aquela vontade de estruturar a sua estratĆ©gia de gamificaĆ§Ć£o. Bom, agora vocĆŖ jĆ” sabe quais sĆ£o os elementos indispensĆ”veis dessa estratĆ©gia e como Ć© possĆ­vel aplicar a mecĆ¢nica de games em estratĆ©gias de marketing de qualquer segmento. Eu espero que vocĆŖ tenha gostado do conteĆŗdo e se ficou atĆ© aqui,

JĆ” deixa o seu like, se inscreve no canal e ativa o sininho para receber todas as notificaƧƵes. E se vocĆŖ completar essas tarefas, eu te prometo que a recompensa serĆ£o vĆ­deos incrĆ­veis aqui no canal. A gente se vĆŖ numa prĆ³xima. Tchau, tchau.

,00:00 GamificaĆ§Ć£o.
00:01 Essa palavra, em alta na atualidade,
00:03 vem do termo em inglĆŖs gamification.
00:06 A ideia geral da gamificaĆ§Ć£o
00:07 Ć© usar a mecĆ¢nica conhecida nos jogos
00:10 eletrĆ“nicos e analĆ³gicos
00:11 para engajar as pessoas em diversas Ɣreas.
00:14 Na educaĆ§Ć£o,
00:15 em treinamento corporativo, marketing,
00:18 vendas e muitas outras atividades.
00:20 No marketing, especificamente,
00:21 a gamificaĆ§Ć£o tem ganhado
00:23 cada vez mais espaƧo,
00:24 porque ela consegue trazer
00:25 elementos lĆŗdicos de um jogo
00:27 como desafios, recompensas, regras
00:30 e objetivos para o universo da marca.
00:32 Isso desperta o interesse do cliente,
00:34 aumenta a interaĆ§Ć£o dele com a empresa
00:36 e, consequentemente, melhora
00:38 as taxas de conversĆ£o.
00:39 Ou seja, aumenta
00:40 a probabilidade das pessoas
00:41 realizarem uma aĆ§Ć£o desejada
00:43 e relevante para o seu negĆ³cio.
00:45 Prova de que a aĆ§Ć£o nesse tipo de estratĆ©gia
00:47 sĆ³ tende a funcionar
00:49 Ć© que a previsĆ£o de crescimento
00:50 no mercado global de gamificaĆ§Ć£o
00:53 Ʃ atingir a marca de US$40 bilhƵes atƩ 2024.
00:57 Mas Ć³, antes que vocĆŖ
00:58 pense que Ć© preciso criar um jogo
01:00 ou que colocar a gamificaĆ§Ć£o em prĆ”tica
01:02 exige um alto investimento,
01:04 pode ficar tranquilo
01:05 que tem um jeito muito simples de fazer isso
01:07 e sem precisar desembolsar fortunas.
01:10 Como? Fica aqui comigo
01:12 que eu explico tudo.
01:13 Eu sou a Duda e hoje eu vou te falar
01:14 como a gamificaĆ§Ć£o pode ajudar
01:16 nas suas estratƩgias de marketing.
01:19 VocĆŖ jĆ” parou para pensar
01:21 porque, entre centenas de estratƩgias possƭveis,
01:24 o marketing tem focado tanto
01:25 na gamificaĆ§Ć£o?
01:26 A resposta Ć© mais intuitiva
01:28 do que a gente pensa.
01:29 O cƩrebro humano Ʃ naturalmente atraƭdo
01:31 por situaƧƵes de recompensa,
01:33 competiĆ§Ć£o ou superaĆ§Ć£o de desafios.
01:36 TĆ” achando estranho?
01:37 Calma aĆ­ que a neurociĆŖncia
01:39 explica pra gente.
01:39 Quando a gente estĆ” jogando e passa de nĆ­vel,
01:42 desbloqueia uma nova fase,
01:43 ganha alguma vantagem
01:45 ou atƩ mesmo vence alguma disputa,
01:47 o nosso cƩrebro libera a famosa dopamina.
01:50 A dopamina Ć© um neurotransmissor
01:52 responsƔvel por diversas funƧƵes,
01:54 inclusive de promover a sensaĆ§Ć£o de prazer
01:57 e bem-estar no nosso corpo.
01:58 Por isso que quando a gente joga
02:00 ou estĆ” em alguma situaĆ§Ć£o
02:01 com a mecĆ¢nica de um jogo,
02:03 o nosso cƩrebro nos recompensa
02:05 liberando a dopamina e nos induzindo a repetir
02:08 a aĆ§Ć£o, motivados pela sensaĆ§Ć£o
02:10 de superar desafios.
02:12 Agora jĆ” ficou um pouquinho
02:13 mais fƔcil entender
02:14 por que tem tanta empresa
02:16 aderindo a gamificaĆ§Ć£o
02:18 nas aƧƵes de marketing, nƩ?
02:19 E sabe o que Ć© mais interessante?
02:21 Ɖ que a gamificaĆ§Ć£o
02:22 na experiĆŖncia de compra
02:23 ou no uso de um produto
02:25 jĆ” faz super parte do nosso dia a dia.
02:27 VocĆŖ vai perceber que muito
02:29 provavelmente jĆ” tenha sido envolvido
02:31 em alguma situaĆ§Ć£o de gamificaĆ§Ć£o
02:33 de marketing e nem tenha percebido.
02:35 Quer ver alguns exemplos?
02:36 EntĆ£o continua aqui comigo.
02:38 A Starbucks, maior
02:39 rede de cafeterias do mundo,
02:40 tem um programa de fidelidade
02:42 chamado Starbucks Rewards.
02:44 O programa tem como objetivo principal
02:46 incentivar os clientes
02:47 a comprarem seus cafƩs
02:49 usando os cartƵes ou aplicativo
02:51 da prĆ³pria Starbucks.
02:52 A cada compra
02:53 que as pessoas realizam dessa forma,
02:55 o cliente ganha estrelas
02:57 que, a partir de uma certa quantidade,
02:59 podem ser revertidas em produtos,
03:02 bebidas ou comidas da marca.
03:04 Uma estratƩgia bem simples,
03:06 mas cheia de benefĆ­cios.
03:07 Isso tudo para quĆŖ? Para fidelizar o cliente.
03:10 Um outro exemplo de gamificaĆ§Ć£o
03:11 Ć© o Waze, o famoso aplicativo de GPS.
03:15 AlĆ©m de mostrar a direĆ§Ć£o para o destino final,
03:17 o aplicativo tambƩm
03:18 informa sobre acidentes, radares,
03:20 engarrafamentos
03:21 e algumas situaƧƵes que acontecem,
03:23 tudo em tempo real.
03:24 Mas isso sĆ³ Ć© possĆ­vel
03:25 porque os prĆ³prios usuĆ”rios do aplicativo
03:27 sĆ£o incentivados a atualizar essas informaƧƵes
03:30 em troca de pontos
03:31 e posicionamento em um ranking.
03:33 Essa lĆ³gica tambĆ©m pode ser percebida
03:35 em marketing de companhias
03:36 aƩreas, bancos,
03:38 grandes marcas de vestuƔrio, restaurantes.
03:41 Em resumo,
03:41 vocĆŖ pode ver e vivenciar a gamificaĆ§Ć£o
03:44 desde o cartĆ£o
03:45 fidelidade da pizzaria do seu bairro
03:47 atƩ aplicativos e sistemas mais complexos
03:50 desenvolvidos
03:51 por grandes players do mercado.
03:52 Tudo isso para tornar o envolvimento
03:54 das pessoas com a marca
03:55 uma experiĆŖncia mais prazerosa,
03:57 divertida e prĆ³xima.
03:59 E agora preste atenĆ§Ć£o
04:00 porque estĆ” aĆ­ o grande ponto.
04:03 Ser capaz de fazer o seu cliente
04:05 ou o seu potencial cliente
04:07 associar o seu produto ou seu serviƧo
04:10 a uma sensaĆ§Ć£o de bem-estar,
04:12 graƧas Ć  combinaĆ§Ć£o de Game + dopamina
04:16 Ć© tudo que uma marca pode desejar.
04:18 Isso torna todo o processo muito mais fƔcil.
04:21 Se a gente fizer o exercĆ­cio
04:22 de inverter os papƩis, Ʃ simples
04:24 perceber como a gente se sente
04:25 mais disposto a engajar,
04:27 divulgar e repetir a compra com marcas
04:29 onde a gente teve a sensaĆ§Ć£o
04:31 de bem-estar e recompensa ativada.
04:33 Mas, apesar de ser um processo
04:34 lĆ³gico de entender,
04:35 a estrutura de gamificaĆ§Ć£o
04:37 exige a presenƧa
04:38 de alguns elementos essenciais
04:40 para poder realmente ser eficiente.
04:43 Segundo pesquisadores,
04:44 a gente pode identificar
04:45 diversos elementos na gamificaĆ§Ć£o,
04:47 mas aqui a gente vai focar
04:49 em cinco deles.
04:50 O primeiro Ć© o Storytelling,
04:51 que pode tambƩm ser chamado de narrativa.
04:54 Significa definir qualquer histĆ³ria
04:56 que vai ser contada para o seu pĆŗblico
04:58 e prender a atenĆ§Ć£o dele Ć  sua aĆ§Ć£o.
05:01 Segundo. Desafios.
05:02 Para existir qualquer recompensa,
05:04 Ć© preciso que haja um desafio,
05:06 ou seja, um problema que precisa ser superado
05:09 pelo participante. Nesse caso,
05:11 os desafios ou missƵes podem variar
05:14 de acordo com a classificaĆ§Ć£o do cliente.
05:16 E Ć³, aqui vale lembrar que nĆ£o adianta
05:18 ser um desafio tĆ£o fĆ”cil
05:20 a ponto de todo mundo
05:21 conseguir conquistar de primeira
05:23 e nem tĆ£o difĆ­cil
05:24 a ponto de desmotivar
05:25 os seus participantes.
05:27 E, Ć© claro, sempre vale lembrar de tornar
05:29 a recompensa proporcional ao esforƧo.
05:32 E falando sobre recompensa,
05:33 Ć© o nosso terceiro elemento.
05:35 A recompensa nada mais
05:36 Ć© do que definir qual o prĆŖmio
05:38 que vai ser entregue a cada conquista
05:40 ou desafio concluĆ­do.
05:41 Mas Ć© preciso de muita atenĆ§Ć£o nesse ponto.
05:43 Porque como eu acabei de falar,
05:44 a recompensa precisa ser coerente
05:46 com o esforƧo do participante.
05:48 Criar um desafio super rigoroso
05:50 e oferecer uma recompensa desinteressante
05:52 transforma o efeito da gamificaĆ§Ć£o
05:54 o oposto do seu objetivo.
05:56 Faz com que a experiĆŖncia
05:58 para o participante
05:58 seja totalmente negativa e frustrante.
06:01 Por isso, tenha muito cuidado
06:02 ao definir os desafios
06:04 e estabelecer as recompensas.
06:06 O quarto elemento Ć© Emblemas e Medalhas.
06:09 A ideia Ć© criar sĆ­mbolos
06:10 e imagens que representem o progresso
06:12 durante a jornada do participante.
06:14 E aqui a gente pode imaginar
06:16 na situaĆ§Ć£o hipotĆ©tica da pizzaria.
06:18 Por exemplo, depois de ganhar
06:19 dez pizzas do Plano
06:20 Fidelidade do seu restaurante,
06:22 o cliente ganha um cartĆ£o
06:23 com uma estampa diferenciada,
06:25 que simboliza que ele virou
06:26 um cliente premium.
06:27 E agora ao juntar pontos
06:29 do programa de fidelidade
06:30 ao invƩs de ganhar pizzas tradicionais,
06:32 ele passa a ganhar
06:33 pizzas de tamanho gigante.
06:35 Um exemplo
06:35 bem bobo para vocĆŖ entender
06:36 como a aplicaĆ§Ć£o de emblemas e medalhas
06:38 pode ser simples.
06:39 Ɖ o quinto e Ćŗltimo elemento
06:41 Ć© o famoso Ranking.
06:43 Uma tƩcnica que estimula
06:44 a competitividade.
06:45 Afinal, quem Ć© que nĆ£o gosta de estar
06:47 no primeiro lugar nƩ?
06:48 AlƩm disso, ajuda a criar
06:49 o senso de reconhecimento,
06:51 trazendo a ideia de que
06:52 o desafio Ć©, sim, realizado.
06:53 Confessa aqui pra gente
06:54 nos comentƔrios que jƔ bateu
06:56 aquela vontade de estruturar
06:57 a sua estratĆ©gia de gamificaĆ§Ć£o.
06:59 Bom, agora
07:00 vocĆŖ jĆ” sabe quais sĆ£o os elementos
07:02 indispensƔveis dessa estratƩgia
07:03 e como Ć© possĆ­vel aplicar
07:05 a mecĆ¢nica de games
07:06 em estratƩgias de marketing
07:07 de qualquer segmento.
07:09 Eu espero que vocĆŖ tenha
07:10 gostado do conteĆŗdo e se ficou atĆ© aqui,
07:12 jĆ” deixa o seu like, se inscreve no canal e ativa o
07:15 sininho para receber todas as notificaƧƵes.
07:17 E se vocĆŖ completar essas tarefas,
07:19 eu te prometo que a recompensa
07:20 serĆ£o vĆ­deos incrĆ­veis aqui no canal.
07:23 A gente se vĆŖ numa prĆ³xima. Tchau, tchau.
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